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海外同行熱議:寫實畫面VS卡通風(fēng)格,到底有沒有高下之分?

《塞爾達傳說:王國之淚》的走紅,再度炒熱了“寫實 vs 卡通”這個游戲界經(jīng)久不衰的辯論。反對者鄙夷其720p、30fps的畫面規(guī)格,認為這款游戲的畫質(zhì)太差,而這款游戲的粉絲們則認為,《王國之淚》用卡通化的美術(shù)風(fēng)格十分具有特色,也掩蓋了其在畫面精度上的不足。

不少3A游戲以“數(shù)毛”為主打招牌。例如在索尼旗下的第一方游戲《地平線:西之絕境》中,PS5高性能驅(qū)動下,主人公Aloy的汗毛、皮膚紋理與曬斑在特寫鏡頭也能清晰可見。有人對其擊節(jié)贊賞,也有人認為,這種對精度的過分追求并不能讓游戲本身變得更加好玩。


【資料圖】

近日,在Reddit的游戲開發(fā)板塊r/gamedev,一群游戲開發(fā)者們也對這個話題產(chǎn)生了爭論。相關(guān)問題已經(jīng)獲得了超過百條回復(fù)。

這條帖子的原作者抱怨道:“過去5到10年間,我感覺游戲業(yè)似乎一直在不計代價地追求‘寫實’。但當(dāng)我回看我喜歡的那些老游戲的時候,比如《孤島驚魂》2和3、《合金裝備4》等等,我發(fā)現(xiàn)他們沒有一個和現(xiàn)實是一樣的。對我來說,這些對寫實性的不懈追求犧牲了藝術(shù)性。所以,對寫實的追求是錯誤的嗎?我們真的應(yīng)該對真不真實這么斤斤計較嗎?”在這名樓主的眼中,相較于寫實畫風(fēng),現(xiàn)在的游戲廠商應(yīng)該多多探索一些其它的藝術(shù)風(fēng)格。

不少網(wǎng)友首先指出了樓主對所謂“寫實畫面”的誤區(qū)。例如,追求寫實畫面的風(fēng)潮并非起源于最近5-10年:“人們追求擬真性至少有30年了。沒錯,90年代的游戲如今看起來很丑,但在那個年代,人們覺得這就是超級寫實的畫面了。”

另一個用戶指出,所謂的“寫實”并不只涵蓋一種藝術(shù)風(fēng)格:“這就好像說,所有的動作電影都是‘寫實畫風(fēng)’的一樣……但韋斯·安德森(《布達佩斯大飯店》導(dǎo)演)的風(fēng)格很明顯就和《銀翼殺手》完全不一樣。你可以說寫實風(fēng)格并不適合每一款游戲,但無論是否寫實都只是對風(fēng)格的一種選擇,他們?nèi)绾翁幚磉@種寫實才是最重要的。”

ID為Stokkolm的網(wǎng)友則指出,很多人都把寫實和“單調(diào)”搞混了,寫實與風(fēng)格化之間也沒有明確的界限:“燈光顏色、對場景的創(chuàng)意性運用、道具的布置都是對現(xiàn)實風(fēng)格的影響因素……即便是皮克斯電影,哪怕主角們看起來十分卡通化,但是背景的景物時常也是相當(dāng)寫實的。”

最近憑借預(yù)告片爆紅的獨立游戲《Unrecord》就是一大經(jīng)典案例。從風(fēng)格上來說,這款游戲當(dāng)然是“寫實化”,但其別出心裁地忠實還原了手持攝影機的美術(shù)風(fēng)格,使《Unrecord》與其它3A產(chǎn)品拉開了差距。

總體而言,在追求寫實畫風(fēng)的廠商中,3A廠商的身影出現(xiàn)得更加頻繁。一名網(wǎng)友試圖從成本經(jīng)濟性的角度分析這個現(xiàn)象:“我認為寫實化的風(fēng)格對3A游戲廠商來說是一張安全牌。而且由于寫實畫風(fēng)需要很多資源,只有3A廠商能夠做到這樣的畫風(fēng),寫實的畫面也更容易產(chǎn)出優(yōu)秀的營銷材料。在只看盈利的投資人的壓力下,3A廠商選擇寫實畫風(fēng)是一個自然的選擇。”

另一名網(wǎng)友補充道:“很多人喜歡寫實畫面是因為他們可以理解這種風(fēng)格。并非所有人都能辨別藝術(shù)風(fēng)格的好壞,但人們知道現(xiàn)實長什么樣,他們也了解現(xiàn)實生活是什么樣,所以他們可以評價究竟‘真不真實’。”

并非所有人都對寫實畫面極度熱衷。在這條帖子中,一部分網(wǎng)友提及了自己對卡通風(fēng)格的偏好:“我心目中最好看的游戲已經(jīng)5歲了,而像《盜賊之海》這種游戲,再過20年可能也不會過時。”跟帖補充道:“《軍團要塞2》也一樣,哪怕已經(jīng)15年了,但還是很棒。非寫實向的游戲通常比較經(jīng)得起歲月的考驗。”

另一部分網(wǎng)友現(xiàn)實地指出,打造寫實畫面所需要的大量資源往往擠占了開發(fā)組打磨玩法的時間:“我們現(xiàn)在已經(jīng)處于邊際效應(yīng)遞減了。再多增加1%的寫實度,需要額外付出10%的資源。我已經(jīng)數(shù)不清有多少游戲把資源花在了給游戲主角的鼻毛做動畫上面,結(jié)果把游戲怎么做得好玩給忘掉了。雖然策劃和美術(shù)不是一個部門,但游戲開發(fā)是一個零和游戲,很難想象我們沒有因為高度寫實犧牲很多東西。”

但正如網(wǎng)友JacobSmith指出的,對寫實化畫風(fēng)的研究推進了整體圖形技術(shù)的演變:“比如為寫實游戲打造的環(huán)境遮蔽技術(shù)可以讓一些上色簡單的游戲看起來更有趣。像光線追蹤、全局光照這種技術(shù)也改善了陰影質(zhì)量。即便游戲本身使用的并非寫實的紋理和模型,也能從這些技術(shù)中受益。”

結(jié)語

將這些Reddit網(wǎng)友的討論進行一個總結(jié),我們不難得出一個結(jié)論:在游戲的美術(shù)風(fēng)格之中,風(fēng)格化與寫實化兩種路徑之間并無高下之分,二者之間也不存在絕對的界限。

在高度寫實的領(lǐng)域,如《最后生還者2》、《荒野大鏢客》這類作品通過高度寫實的畫面與極高水準的藝術(shù)指導(dǎo),為我們帶來了別具震撼感與沉浸感的游戲體驗,這是卡通風(fēng)格難以匹敵的優(yōu)勢。《微軟模擬飛行》、《GT賽車》這類注重模擬感的游戲不僅讓不少用戶在虛擬世界中與自己難以體驗到的新事物產(chǎn)生親密接觸,在開發(fā)這類產(chǎn)品中所推進的物理模擬、圖形學(xué)研究也讓游戲技術(shù)反哺其它領(lǐng)域成為了可能。

以游戲引擎技術(shù)為例,Unreal、Unity等引擎如今被廣泛應(yīng)用在影視界的虛擬制作技術(shù)與工業(yè)界的虛擬孿生技術(shù)之中,而正是高規(guī)格寫實3D游戲持續(xù)多年的研究推動,讓這樣的跨行業(yè)發(fā)展成為了可能。

使用虛幻引擎打造的數(shù)字孿生 圖源:UE官網(wǎng)

而以任天堂游戲為代表的高度風(fēng)格化游戲填補了市場上的另一片空白。3A游戲往往受限于成本風(fēng)險,對大規(guī)模的的風(fēng)格探索保持忌憚,而卡通風(fēng)格對技術(shù)資源的要求更低,降低了開發(fā)者的門檻,也讓更多開發(fā)者敢于放手去做。2015年后的獨立游戲大爆炸,更是為游戲界注入了無窮的靈感。

相比于寫實化風(fēng)格,風(fēng)格化的發(fā)展路徑更加發(fā)散。在獨立游戲界,我們看到了《空洞騎士》的肅穆壓抑、《Pizza Tower》的癲狂鬼馬、《吸血鬼幸存者》的中世界奇幻與《茶杯頭》的復(fù)古戲謔。獨立游戲所引領(lǐng)的這種百家爭鳴極大地拓寬了人類的想象力邊界,充實了藝術(shù)的多樣性。

獨游佳作《Pizza Tower》主宣傳圖

游戲界的一部分廠商負責(zé)追求寫實性,另一部分則探尋風(fēng)格的可能性。這兩條道路各有其受眾,也各有其局限,只有這兩種風(fēng)格相輔相成,最終才能形成完整而健康的游戲市場。

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