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專訪《極無雙2》制作人姚樂中,行業(yè)老兵花8年走通了一條沒人敢嘗試的賽道:全球今日訊

長期以來,手游市場上的“三國”題材產(chǎn)品,大多數(shù)都是卡牌類或者SLG等更吃重策略的玩法。但日前一款更加吃重操作的“無雙動作類”三國題材手游打破了這個局面:由英雄游戲發(fā)行的《極無雙2》在10月20日正式登陸國內(nèi)游戲市場,并在首發(fā)階段就打入了國內(nèi)iOS游戲暢銷榜TOP7。

更值得一提的是,《極無雙2》立項后先是在國內(nèi)以《代號:長坂坡》進行過測試,然后轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外,風靡東南亞市場之后再殺回國內(nèi)并首發(fā)打入暢銷榜頭部,而成功把“無雙動作玩法”帶到了大眾舞臺的除了發(fā)行方英雄游戲,還有一直在背后負責產(chǎn)品研發(fā)的北京鈦核互動。

據(jù)鈦核互動創(chuàng)始人兼《極無雙》系列制作人的姚樂中(老姚)自己說,從2004年加入游戲行業(yè)開始,他就一直都有個“三國”夢。到2014年左右,預感到中國手游市場將要騰飛的老姚決定要做一款“三國+動作”的手游。但在當時中國市場只有美國市場1/15的情況下,想在一家美國公司內(nèi)立項做一個中國題材游戲是不可能的。這也直接導致老姚后來決定出來創(chuàng)業(yè),成立了鈦核互動專門做《極無雙》這個系列。


(資料圖片)

鈦核互動創(chuàng)始人兼《極無雙》系列制作人的姚樂中

雖然已經(jīng)成立了8年,但這支敢于“第一個吃螃蟹”的團隊一直比較低調(diào),甚少對外發(fā)聲。據(jù)老姚介紹,團隊的核心成員大多都和他一樣有著十多年的從業(yè)經(jīng)驗。而在聊開了就能夠感受到這群雖然已經(jīng)40多歲,但因為覺得做游戲“是非常有意思,可以做一輩子的事情”而仍然奮戰(zhàn)在研發(fā)一線;外企出身回到國內(nèi)創(chuàng)業(yè)從頭開始,過程中重新出海,最后再殺回國內(nèi)暢銷榜前10的傳奇行業(yè)老兵們對于游戲、尤其是動作類游戲的熱愛和積累。

以下是經(jīng)過整理的采訪實錄:

01

“首發(fā)打入暢銷TOP7基本在預期之內(nèi)?

在國內(nèi)測試的數(shù)據(jù)非常好”?

手游那點事:目前《極無雙2》上線已經(jīng)有一段時間,產(chǎn)品的表現(xiàn)符合團隊預期嗎?

老姚:基本上在我們的預期之內(nèi)。其實我們在國內(nèi)代號測試的時候就已經(jīng)有預感了。因為前期在國內(nèi)測試的數(shù)據(jù)非常好,而且是越調(diào)越好逐步上漲的。

后面確定了發(fā)行計劃以后,我們就轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外。3月份先上了東南亞地區(qū),當時在東南亞的幾個主力市場都打入了暢銷前10,后續(xù)發(fā)的很多區(qū)域也都在暢銷前20,然后再到港澳臺、歐美。

《極無雙2》部分海外市場暢銷榜排名

國內(nèi)是10月份上線,內(nèi)容量厚度和穩(wěn)定性比海外更充分一些。所以在國內(nèi)的數(shù)據(jù)還有明顯上漲,付費數(shù)據(jù)甚至遠超海外,后續(xù)也是首發(fā)就打入了暢銷榜TOP7。

手游那點事:目前市場上的三國題材手游大多是卡牌或SLG這種更偏策略的玩法。為什么你們選擇了做“動作無雙”?

老姚:這個是既有外部原因,也有我們內(nèi)部的原因。

說起三國題材,除去“策略”大家最自然能想到的是戰(zhàn)爭、動作、戰(zhàn)斗,所以題材本身其實也是有很強動作元素的。但在移動平臺上做動作游戲難度確實高,不僅要拼畫面拼手感,還要在觸摸屏上拼操作,美術的流水管線也很長,3D研發(fā)和性能優(yōu)化的難度也不低。開發(fā)時間長,成本高,商業(yè)化前景看上去反而沒有SLG或者卡牌這么穩(wěn),所以沒幾個團隊會嘗試。

我們團隊的核心成員一起合作很多年了,從2011年開始用Unity做3D動作游戲,在這條賽道上已經(jīng)深耕大概十幾年,有非常強的“動作游戲”積累,之前做的《永恒戰(zhàn)士》系列還打進了很多國家的暢銷前10。所以在2014年創(chuàng)業(yè)的時候,我們就特別想做一個三國題材的動作游戲。

手游那點事:在《極無雙》系列出現(xiàn)之前,市場上一直少有類似的產(chǎn)品,你們?yōu)槭裁锤易龅谝粋€吃螃蟹的人?

老姚:首先是我們團隊就很喜歡“三國題材的動作游戲”。從宏觀來說這可能做起來比較難,但我們是真的很喜歡,而在動作手游領域我們也有累積,其實我們是不怕的。

還有一個好處就是沒有那么多競爭對手。如果我們把“三國+動作”這個垂直品類吃透,做到第一,然后持續(xù)給玩家提供高品質(zhì)內(nèi)容的話,也就沒有競爭對手了。

手游那點事:在《極無雙2》立項的時候,系列的前作是處于一個怎樣的狀態(tài)?

老姚:我們在2018年底就開始做《極無雙2》的demo了,正式立項是在2019年。

《極無雙》一代是2016年底上線的。在2019年的時候已經(jīng)迭代兩年了,表現(xiàn)一直非常穩(wěn)定,甚至在2018年下半年流水還有一個逆勢的大上升。在18、19兩年還多次刷新了暢銷榜的排名記錄,這在行業(yè)里面都是很少見的。

手游那點事:《極無雙2》在立項的時候有沒有定下具體目標?這個目標又是參考了哪些因素制定的?

老姚:當時我們也給自己提了一個問題:如果我們要再做出一個,品質(zhì)在上線后至少三年還能留在第一梯隊的游戲,需要做到哪些事情?從當時的結論來說大概是這么兩塊:

一是美術,不管是角色還是場景渲染,我們對細節(jié)的表達能力都提高了很多。《極無雙》一代其實走的是“手繪3D”的流水管線。在品質(zhì)、精度和品質(zhì)的一些表現(xiàn)上基礎還不高,二代我們第一件做的事情,就是把整個美術管線全部升級成PBR次世代的美術管線。

武將趙云無雙技能CG

二是核心戰(zhàn)斗的進化。因為我們初代作品的“割草”體驗已經(jīng)做得挺完整了,所以我們雖然在二代中把戰(zhàn)斗從同屏30人拓展到80人,但還是把大量的技能設計空間,留給了PVP中的“公平競技”玩法。

在《極無雙2》我們把所有的武將分成了六個職業(yè),對技能進行了差異化設計。由此衍生出戰(zhàn)力壓平的“公平競技”玩法很受玩家歡迎。玩法的表演性、操作性都很高,給游戲整體核心戰(zhàn)斗帶來了非常大的擴展性和差異化,有很多主播、玩家都在討論各種陣容和打法的搭配。

手游那點事:除了剛才提到這兩塊之外,外部的市場因素對團隊目標有影響嗎?

老姚:現(xiàn)在研發(fā)和運營其實是一個非常聯(lián)動的狀態(tài)。

如今整個互聯(lián)網(wǎng)的信息傳達非常迅速,基本上是零延遲的,什么東西做得好,什么東西做得不好,以及官方對反饋內(nèi)容的反應和處理能力,玩家都是可以即時就看到的。從產(chǎn)品宣發(fā)到玩家進入游戲上手體驗,再到線上版本的優(yōu)化和迭代,是能夠在短時間內(nèi)形成完整閉環(huán)的。

02

“5年前可能有一塊長板就成了?

但是現(xiàn)在要100塊都是長板”?

手游那點事:《極無雙2》國內(nèi)正式上線之后,我們有留意到部分玩家反饋游戲的劇情演出其實在一定程度上割裂了游戲原本無雙體驗,你又是怎么看待這種說法?

老姚:這是個很有意思的問題,其實我們內(nèi)部也討論過很多輪。

《極無雙2》有一個很大的亮點,就是有大量的劇情演出。我們也定制了一個劇情演出的工具引擎,能夠做很多影視化的表現(xiàn),也做了相當多具體的演出內(nèi)容。然后我們發(fā)現(xiàn)有些玩家喜歡看,但有些玩家確實不喜歡。

在這里我覺得是要去做一個“平衡”。最后我們把選擇權還給了玩家:劇情演出既可以持續(xù)看,也可以選擇跳過,從最后的數(shù)據(jù)來看是兩種玩家差不多一半一半。所以我覺得這就是一個讓不同玩家各取所需的平衡,我們只要給雙方足夠的便利,不去阻礙他們的體驗就OK了。

《極無雙2》開場CG演出

手游那點事:那在團隊看來,ARPG的核心體驗其實是在劇情部分還是在動作部分?

老姚:這個其實很難說絕對地說誰更核心,因為這是一整套的體驗。我是這么來看這件事情的:隨著現(xiàn)在游戲的綜合表現(xiàn)越來越立體,那么不管是動作的戰(zhàn)斗部分,還是劇情的表演部分,數(shù)值的成長部分,甚至玩家自主的社交部分。其實都是屬于游戲整體體驗的一個部分。

這樣的話一個成功的游戲就不能太“獨”,因為我們服務的玩家屬性是很多元化的,我們一定會面臨這種玩家多元化帶來復雜的需求,需要嘗試從不同的維度分析數(shù)據(jù),觀察玩家反饋,兼容玩家訴求,爭取讓盡量多的玩家能夠在游戲中找到想玩的東西。

手游那點事:所以作為開發(fā)者,面對多元的玩家需求要怎么整合內(nèi)容?

老姚:從產(chǎn)品的角度來看,在現(xiàn)在的市場競爭和品質(zhì)要求下,如果要想做一個成功的產(chǎn)品,就不能有任何一塊短板。5年前可能有一塊長板,別的板子差不多就成了,但是現(xiàn)在可能要100塊都是長板,還有5塊是特別長的。

所以在每一個垂直維度上,像戰(zhàn)斗手感、連招體系甚至是AI的閱讀性和邏輯;美術方面需要有自己的設計體系和美術風格;最關鍵還得有足夠優(yōu)秀的性能優(yōu)化,讓這些東西在游戲中能夠展現(xiàn)出來。這些維度就是基礎品質(zhì)的高度,每一塊板子都要足夠長。

而從用戶的角度來看的話,還需要深度理解用戶,對用戶的需求進行劃分,在經(jīng)濟和數(shù)值循環(huán)上照顧到不同用戶的需求,讓他們能在生態(tài)中找到自己的生存空間。

手游那點事:現(xiàn)在宣發(fā)都在強調(diào)“品效合一”甚至是把營銷思路前置到研發(fā)環(huán)節(jié),你們又是怎么看的?

老姚:在三四年前其實沒有想那么遠,我們當時只是想如何把這個游戲的深度做得更好,把它的變化和樂趣做得更好。但在最近這一兩年,尤其在發(fā)行流程跑通之后,我們的發(fā)行想法是越來越多的,很多時候會開始考慮內(nèi)容傳播的事情,也越發(fā)深刻地感受到研發(fā)、宣發(fā)、運營思路的連續(xù)性。

剛才提到的PVP玩法擴展其實就在傳播上出現(xiàn)了一個特別有意思的現(xiàn)象:在國內(nèi)上線以后,有很多主播在播我們的“公平競技”玩法,而且高端局上很多極限操作我們看了都覺得自己打不出來,但是被主播和這些手操好的玩家開發(fā)得非常完整,直播和傳播效果都很好。

但本質(zhì)上我認為宣發(fā)還是要基于產(chǎn)品的質(zhì)量和深度。如果游戲品質(zhì)只有5分,卻做了一個9分的視頻去忽悠人,這樣是沒法做長線的。我們現(xiàn)在已經(jīng)開始從研發(fā)的層面去深度把控很多營銷細節(jié),來保證品牌和形象。

03

“‘工業(yè)化’需要?

制定規(guī)范、升級工具和累積基礎”?

手游那點事:《極無雙2》保留了初代的原班人馬嗎?團隊有沒有擴張?

老姚:我們有一些核心的同事是繼續(xù)加入了二代的開發(fā)團隊,但是因為有很多美術和技術上的升級,而且有一些是我們以前沒有碰過的,甚至很多基礎都沒有的,所以也有擴張去招新的人,不過招人的過程其實還挺曲折的。

很多的時候,在某一個領域當你有一個90分的人的時候,去找80分的人很簡單,但在4年前我們剛起步的時候,有很多領域從來沒有做過,零基礎地去找一個人其實是非常難的,我們也確實花了大量的心思去溝通,才最終把這些人才吸引過來。

我們團隊還是有很強的自我升級和革命意愿的,我們一直希望能有比我們強或者做得比我們好的人才加入。另一方面我們也都在拼命地學習和成長,這樣的話才能匹配團隊成長的速度。

《極無雙2》團隊合照 ·2021

手游那點事:有招一些經(jīng)驗比較淺、比較年輕的小伙伴進來嗎?

老姚:團隊里資深人才和年輕人都有,我們還是比較注重人才結構和培養(yǎng)的。資深的同事能夠把專業(yè)的上限扛住,而年輕的同事思維更加開闊,甚至有可能更接近玩家。目前團隊這種新老搭配的程度還是比較健康,保持互補的。

手游那點事:你們的人才培養(yǎng)體系又是怎樣的?

老姚:這個其實是個很有意思的話題。鈦核發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)8年了,我們是有很完整的人才培養(yǎng)體系的,也培養(yǎng)出了很多的人才,甚至有小伙伴加入鈦核的時候只是實習生,到現(xiàn)在已經(jīng)是絕對專業(yè)的核心骨干了。

我覺得在人才培養(yǎng)方面主要是兩個點,一是盡可能地幫助這些新來的小伙伴成長和融入團隊,二是通過嚴格的交接規(guī)范和流程和更專業(yè)的引擎工具,幫助他們減少犯錯誤的空間。

我們有一個很好的“導師”制度,通過導師的幫助,對新同事在技術、專業(yè)成長甚至是在融入公司團隊上都會有很大的支持和幫助。然后內(nèi)部也有大量的專業(yè)內(nèi)培訓甚至是跨專業(yè)的培訓。

同時推進研發(fā)過程的工業(yè)化,通過嚴格定義專業(yè)規(guī)范,升級工具和引擎輔助的支持,減少大家犯錯誤的空間,保證大家做出來的東西,都是達到相同質(zhì)量標準的。

手游那點事:關于工業(yè)化的部分,鈦核團隊在哪些地方下了功夫?目前成果如何?

老姚:工業(yè)化大家現(xiàn)在討論比較多,里面有些東西我覺得還是挺有意思的。首先我覺得工業(yè)化這個概念,其實是游戲行業(yè)發(fā)展到某個階段,自然而然就會產(chǎn)生的需求。

我們在做《極無雙2》的時候,也給自己定下了要通過這個項目迭代出鈦核工業(yè)化研發(fā)體系的基礎,這個大目標現(xiàn)在也基本實現(xiàn)了。

第一就是制定規(guī)范,所有專業(yè)的工作規(guī)范和規(guī)格會進行嚴格管理。這樣可以保證不管是在哪一條線上出來的東西都是合格、合規(guī)的,并且是能完整地流轉(zhuǎn)到下一個環(huán)節(jié)。

第二個就是升級引擎和工具。當做的東西越來越復雜的時候,往往各個專業(yè)之間的耦合度也會越來越高,做一件事情可能需要三四個專業(yè)的人來配合。但是人之間的耦合度越高,就越容易出問題。通過好的引擎和工具,能夠讓內(nèi)容制作者解耦對于其他人的依賴。

第三是要有足夠的“工業(yè)基礎”。現(xiàn)在開發(fā)一款大型游戲其實有很多復雜的因素,就像造軍艦一樣,最頂端的東西往往是需要積累和沉淀才能達到的。

還有項目管理其實也很有挑戰(zhàn)。一旦團隊規(guī)模突破三位數(shù),網(wǎng)狀的溝通鏈條、并行的線程,互相約束的卡點就會變得異常復雜,這個時候需要項目的管理團隊在資源規(guī)劃、版本排期、內(nèi)容預估、上線節(jié)奏把控等各個方面實現(xiàn)管線順暢的最大化,這都是非常考驗項目管理能力的。

手游那點事:在你看來團隊在《極無雙2》項目上最大的進步是哪方面?

老姚:這里其實有一個感觸,現(xiàn)在做游戲,不僅僅是做好產(chǎn)品本身,就像剛才說的要摸清楚怎么從研發(fā)到發(fā)行到運營到又回到研發(fā)這樣的一個閉環(huán),才能形成一個有強有力向前滾動的節(jié)奏。

從團隊的角度來看,《極無雙2》比一代是一個完全更大規(guī)模的一個產(chǎn)品,駕馭一個3、50人的團隊,和駕馭一個1、200人團隊,它的管理難度和合作效率要求,其實是完全不一樣的。

我們現(xiàn)在已經(jīng)在一個更大規(guī)模的產(chǎn)品上,做到運研一體,做到優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的持續(xù)輸出,還做到全球范圍的長線運營,而這幾個點其實是層層相套的。所以我覺得能夠同時做到這三點反映的是一個團隊不光在產(chǎn)品層面,而是在更高層面的進步。

手游那點事:我們留意到《極無雙》系列兩款產(chǎn)品都交給英雄游戲負責發(fā)行,雙方的合作是在什么時候開始的?然后又是怎樣分工的?

老姚:我們2015年就已經(jīng)把第一款產(chǎn)品《極無雙》交給了英雄游戲,后2016年開始發(fā)行,我們之間是一個相互推動和影響的關系。

我們負責把內(nèi)容,按時保質(zhì)地生產(chǎn)出來,英雄游戲團隊負責把內(nèi)容精準的傳達給玩家,并且把用戶的反饋及時地回傳給我們,我們再針對用戶的反饋對產(chǎn)品進行調(diào)優(yōu)和改善。這個過程就會影響我們現(xiàn)有的版本以及正在開發(fā)的內(nèi)容最后再通過更新推送給玩家,這樣就形成了一個從研發(fā)到發(fā)行到用戶再回到研發(fā)的一個閉環(huán)。

04

“天氣好的時候,你不可能超過15輛車?

但陰雨天的時候可以”?

手游那點事:團隊目前的工作重點是在持續(xù)推出一些新的內(nèi)容呢,還是先對已有內(nèi)容更進一步的打磨和完善?

老姚:兩方面都有。首先我們確實有相當大的帶寬在做新內(nèi)容,因為我們也知道玩家對于新內(nèi)容和玩法的消耗速度是非常快的,尤其像國服玩家一個個都玩得很猛。

還有一部分的帶寬是在持續(xù)調(diào)優(yōu)和打磨已上線的內(nèi)容,這個也非常重要。坦白說無論開發(fā)者想得多么周全,做了多少準備,但當產(chǎn)品真正放在玩家面前之后,還是會發(fā)現(xiàn)很多可以調(diào)優(yōu)的地方。

在經(jīng)歷過海外運研一體的鍛煉之后,我們團隊現(xiàn)在對線上反饋的反應速度已經(jīng)非常快了。前兩天我們在看直播的時候就發(fā)現(xiàn)了一個邊角BUG,從發(fā)現(xiàn)到上線修改版本只花了四五個小時。我覺得這就是現(xiàn)在做運營型游戲?qū)€上情況必須有的響應狀態(tài)。

《極無雙2》的官方熱點答疑和優(yōu)化爆料欄目「聽老曹說」

手游那點事:最近兩年整個行業(yè)好像都挺“卷”的,你們的情況又是怎樣的?

老姚:我們當然也受到影響。在招聘的時候,因為網(wǎng)傳有些企業(yè)和團隊的薪資和福利都開得很夸張,而我們團隊比較低調(diào),宣傳很少,所以在市場上的影響力不夠,跟候選人溝通的時候就難一些。

但是從整體來說,對我們的發(fā)展路徑影響不是特別大。因為我們團隊的特點就是不太浪,對資源的投入、規(guī)劃和預期都非常穩(wěn)定清晰,不太去弄短期和投機的事情。就踏踏實實一直在做自己的題材和品類。而且無雙動作游戲的門檻,不是說隨便來個團隊,砸多少錢花幾年就能搞出來的。

另一方面,我覺得產(chǎn)品內(nèi)容質(zhì)量的“卷”是可以倒逼我們?nèi)プ龅酶玫摹=鼉赡暌裁黠@的看到產(chǎn)品對于內(nèi)容質(zhì)量是“卷”得非常厲害的,這其實就是一個很好刺激,你必須跟得上并且站在前列,才能把產(chǎn)品做得更好。

手游那點事:大家都說現(xiàn)在是寒冬,你們又是怎么看的?有做什么準備嗎?

老姚:其實我在04年就加入手游行業(yè)了,那時候我在硅谷聽過大量創(chuàng)業(yè)相關的講座,一些內(nèi)容對我整個職業(yè)生涯和創(chuàng)業(yè)都有很大影響。我還記得經(jīng)濟學家張五常就在講座上談到“在不同的經(jīng)濟周期創(chuàng)業(yè)或者做企業(yè)有什么優(yōu)劣?”很早就給了我“周期”的意識,就是:

當經(jīng)濟好的時候,投資會非常踴躍,創(chuàng)業(yè)融資會更加容易。但市場預期會很高,你需要趕快出成績。

當經(jīng)濟不好的時候,沒那么容易拿投資,消費也不會那么積極。但是更容易招人,競爭壓力也會小一點。而且市場會給你時間做產(chǎn)品,在投資人催得不是那么緊的時候,反而可以踏踏實實的把產(chǎn)品、團隊打磨好。

因為沒有產(chǎn)品是一天就能做出來的,不是說明天市場好了,我后天就能拿出一個產(chǎn)品來。那么當春天來的時候,你的產(chǎn)品和團隊準備好了沒有?當經(jīng)濟勢頭來的時候,你有沒有足夠的能力接住這一波勢頭?這些準備和能力其實就是在冬天積累下來的。

我最近看過一句話,覺得挺應景的。據(jù)說是著名巴西籍F1車手 埃爾頓·塞納說的“天氣好的時候,你不可能在賽道上超過15輛車,但陰雨天的時候可以”。所以我覺得如果說現(xiàn)在是冬天,或者雨天,那么我們要做的事情就是踏踏實實規(guī)劃好自己的路徑,然后提升自己,去為沖擊下一個高點積蓄能量和實力,這其實就是一個逆境超車的機會。

可能這幾句話在兩個月前講還不太適合,但現(xiàn)在有了這樣的成績再去說的話更有說服力一點,希望能夠在這個寒冬中給大家添一把柴火吧,認真做產(chǎn)品做長線的團隊是有機會取得好成績的。

標簽: 專訪極無雙2制作人姚樂中 行業(yè)老兵花8年走通了一條沒

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