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《暗黑破壞神4》開發者:首次采用開放世界設計,分為五大區域


(資料圖)

之前,博士寫了多篇文章介紹了《暗黑破壞神4》被曝光的內部測試版本內容,比如:豐富的角色自定義選項、游戲的風格接近二代,采用了賽季模式以及相匹配的戰斗通行證機制,提供了不影響平衡的外觀商城,策略性很強的天賦樹系統等等。不過,由于《暗黑破壞神4》的開放世界是產品整體范疇層面的設計,從測試版本中看不出來相關的細節。

近期,《暗黑破壞神4》的游戲總監Joe Shely和經理Rod Fergusson接受了外媒IGN的專訪,談到了該作品首次加入的“開放世界”設計。我們可以從中了解到《暗黑破壞神4》開放世界的概況,博士專門整理匯總了一下,今天分享給大伙。首先,Rod Fergusson確認:雖然整個故事允許玩家非線性的去進行,但是游戲里確實存在一條主線!

老玩家都清楚:《暗黑破壞神》系列以往的作品都采用了由章節和關卡組成的線性式敘事架構,比如:《暗黑破壞神2》和《暗黑破壞神3》都有五個章節,其中新章節是由后續的擴充包來補充完整的。而《暗黑破壞神4》沒有采用上述的套路,而是借由一個系列首見的開放世界設計打破了傳統,這里有五個不同的龐大區域,每個區域都包括大量的子區域。

值得一提的是:《暗黑破壞神4》里的主線劇情雖然依舊采用了線性的方式去呈現,但玩家完成了游戲序章后能自由選擇五大區域(Region)的攻略順序。這讓博士想到了上半年的現象級產品《艾爾登法環》,整個故事框架還挺相似的。

在游戲中,玩家可以自由探索荒野大世界以及庇護所(Sanctuary)中的地下城,卻不必擔心走到高等級的區域,因為《暗黑破壞神4》采用了游戲世界等級(World Tiers)的機制,會隨著玩家等級的變化而調整敵人的強度。開發團隊試圖吸取二代和三代的精華設計,而四代打造出最棒的區域以及等級系統。

Joe Shely就表示:雖然游戲里有一條明確的主線,但是允許玩家自由探索。他們不打算手把手引導玩家該怎么玩。多元化的敵人以及密度分布也是開發人員設計的重點,既不能讓玩家的探索過于沉悶,也不能讓大家寸步難行。當然,有些區域實在不好設置怪物,于是他們添加了坐騎系統,讓玩家可以更有效率地在廣大的區域中探索。

雖然《暗黑破壞神4》的玩家在后期仍舊為了好裝備而專注于去挑戰高難度的地下城以及熱血的PVP活動,但是在探索各大地區且不斷升級的過程中,同樣能夠獲得豐厚的獎勵。本作里設計了聲望(Renown)系統,區域的各種探索同樣可以給角色帶來好處。Rod Fergusson之前就曾表示:希望《暗黑破壞神4》能夠給玩家提供上千個小時的游戲體驗,看來后期內容還包括區域探索這一塊的東西。這也很好理解,收集、成就等等內容非常耗時間。

標簽: 暗黑破壞神4開發者首次采用開放世界設計 分為五大

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