【世界播資訊】僅2個月又有大動作,這款SLG竟走出了一條無人對標的路
回望過去9個多月,國內SLG賽道依舊新品不斷,當中還不乏一些上線之初聲量巨大,且在頭部立足過一段時間的亮眼之作。然而到頭來,實際能夠突圍的產品卻幾乎沒有,如今榜單上已經難覓這些新品的蹤影。
(資料圖)
赤裸裸的現實宣告著市場競爭的殘酷,盡管如此,SLG所展現出來的強大的吸金能力,還是驅使一眾廠商持續投入。根據多家財報披露,未來兩三年,這條賽道還將涌入更多挑戰者。
問題在于,SLG發展至今,底層框架已經成熟穩定,上層建筑也被填充得差不多,哪怕只是略微觸碰到玩法邊界的微創新,都要付出巨大試錯成本。
不僅如此,國內高度同質化的題材也從大方向上限制了SLG這個大類突破現有玩法的可能性。這導致不少產品轉向了美術軍備競賽的方向,長此以往,玩法創新愈發陷入停滯。
只是,如果無法形成自己獨特的風格,流于表面的美術升級很難成為真正的核心競爭力。更何況,頭部產品一般也不會缺乏參與美術內卷的實力。因此,決定這條賽道中頭部位置的核心因素,依然在于玩法創新。
可玩法創新談何容易?過去一年里,《無盡的拉格朗日》是為數不多在這方面持續有所建樹的新品。
而今天,僅僅距離上一次新版本推出才過去兩個月左右,《無盡的拉格朗日》就再次推出全新機制「艾格勒姆探險協議」的限量嘗試。
在品類發展幾乎陷入停滯的當下,這樣一款題材獨特的產品能在過去一年里殺出重圍,并高頻次地推出新版本內容,本身就是一件十分值得關注的事情。過去手游那點事也曾對其
進行過多次跟蹤報道
,這次自然也不會例外。
01
頗為大膽的創新嘗試
「艾格勒姆探險協議」足以用獨特來形容,在此之前幾乎找不到對標,因為它是以“疊加態”的形式融入到常規的探索流程當中去的。
簡單點來講,就是報名參與新玩法,不會對玩家當前所處星系的玩法內容產生影響。舉個例子,已經參與了「數據搶救協議」的玩家,依舊可以報名「艾格勒姆探險協議」,并且在成功報名后,同時指揮當前所在星系的開拓活動和艾格勒姆星域中的探險行動。
這對SLG基本圍繞「開荒—打城—王城征服」這個宏觀目標展開,導致流程體驗過于單一、同質化的問題,能夠起到一定的優化作用。因為在有了其它協議對宏觀目標進行把控后,新協議可以聚焦一些更加細節層面的內容,為玩家帶來有別于此前基于宏觀視角展開的玩法體驗。
比如在故事設定中,由于一場嚴重的「曲率回響」災難,艾格勒姆星系在相當長一段時間內都與外界徹底失聯,如今充滿未知風險。現在通往該星系的星門雖然被修復,但還處于非穩定狀態。
承接設定,新協議要求玩家必須以5人小隊的形式報名參與。而圍繞小團隊社交,新協議也配套了許多相對應的玩法規則,包括隊伍共用同個營地,共享艦船藍圖、艦船生產線設施,NPC會支援玩家實體艦船等。
比如在使用生產線時,玩家可以選擇一些艦船藍圖配置到生產線上,與隊伍中的其他成員按隊列排序,共用藍圖進行生產;又比如游戲中的NPC會直接發放支援艦的實體艦船,幫助玩家組建艦隊。
這套小團隊社交模式無疑是對底層社交的一次補足。
眾所周知,社交是SLG的核心內容,不過以往基于大聯盟展開的社交體系其實很難兼顧到所有人的需求。《無盡的拉格朗日》顯然已經意識到了這點,之前就曾對社交系統進行過一次創新,本次更是直接把人數控制在一個極小的范圍內。
如此設計,不僅能夠營造出一種更加親密的合作氛圍,更重要的是,由于團隊規模極小,每位成員的作用就顯得無比重要,在這里,人人都能成為“紅花”,而不僅僅是陪襯的“綠葉”,從而帶給玩家更強的成就感和滿足感。
又比如,在故事設定中,新星域內存在的三顆恒星均發生了“空間曲率震動”,由于其特殊的“穩定三角形”結構,三顆恒星都會爆發高能輻射噴流,并且向著三顆恒星所連成的三角區域沖擊。
根據這層設定,新協議限制了玩家對曲率航行的使用,大膽創新地圖環境機制,加入小行星遭遇,遺跡捕獲等玩法。
這些玩法不僅讓游戲的玩法豐富度更上一層,也顛覆了以往相對靜態的地圖探索體驗。
這點不難理解,諸如太空城市等建筑自不必說,就算是游蕩在地圖上的NPC,其坐標也是相對固定的,但新協議的探險玩法中,小行星和遺跡都處于移動狀態,這就讓玩家由之前相對靜止的探索轉向更為復雜的動態探索,一定程度上強化了玩法的策略性,讓過程變得更具挑戰性,體驗也更加新鮮。
不過比起對玩法的豐富和探索體驗的顛覆,游戲這種通過調整底層玩法參數,從而創造出全新的玩法體驗的可能性,或許更加值得關注。
總之,新版本以大膽的“雙線并行”模式打破了以往SLG單一化的流程體驗,并在此基礎上探索了小團隊社交的可能性,甚至對自我規則進行了突破。
可以說,敢于突破,造就了「艾格勒姆探險協議」這種找不到對標的獨特體驗。而實際上,如果往回看,你會發現敢于突破其實也是這款游戲一以貫之的品質,「艾格勒姆探險協議」不過是其中的一個縮影。
02
SLG新賽道的「開拓者」
彼時,國內SLG賽道幾乎被「三國」和「多文明」這兩類古代冷兵器戰爭題材占領,但《無盡的拉格朗日》卻敢于突破主流題材的束縛,選擇挑戰頗難駕馭且在國內缺乏爆款的太空科幻賽道。
這必然要面對更大的市場風險,需要相當的魄力。不過也正是這種不隨大流的做法,為當時的SLG賽道帶來了一抹別樣的色彩。
而在深入接觸游戲后,筆者發現《無盡的拉格朗日》的成功有其必然性。那種敢于突破、探索未知的「開拓者」品質,不僅僅體現在題材選擇上,也幾乎貫穿游戲創作的方方面面。
比如,游戲花費了大量心血去構筑一個真實可信的原創太空科幻宇宙,這種對世界觀的執著,在早期SLG里幾乎未曾有過,就算是近兩年,有部分產品開始重視在新手引導期融入部分故事劇情,也只是淺嘗輒止,在達到目的后便被逐漸邊緣化。
《無盡的拉格朗日》卻把世界觀構建自始而終地融入到內容創作當中,從本次「艾格勒姆探險協議」的背景故事構建便可見一斑。制作組不僅為新星系創作了詳細的歷史背景,針對每個新的玩法機制也都進行了符合世界觀設定的包裝。
不過更為關鍵的,是在玩法層面,游戲會去審視那些看似“理所當然”的東西。在此之前,新品的玩法規則一般會在走格子和自由行軍之間進行取舍,似乎所有人都默認這就是當前SLG的最優解。
唯獨《無盡的拉格朗日》敢于打破這種“最優解”,結合硬核科幻宇宙的世界觀背景和他們對太空行軍的理解,推出全新的「計劃圈」概念。
這套獨特的行軍規則,既不像傳統走格子那樣需要玩家進行高強度的地理規劃,也不像自由行軍那樣需要時刻關注部隊的動態,但卻從宏觀角度出發,放大了戰場和陣地的概念,尤其契合太空戰爭這種宏大的背景設定,為玩家帶來真實獨特的游戲體驗。
這種敢于打破“最優解”的創新思路,也一直延續到之后的內容創作之中,帶來了諸如「艾格勒姆探險協議」這類幾乎找不到對標的玩法創新。
為何如今市面上一些大制作的產品,最后的表現卻不盡人意,或許也正是缺乏了這種品質。手游那點事在和某資深從業者交流時,他也曾提出類似的觀點,認為現在一些新品,美術風格并沒有特別出彩的點,玩法上也沒有形成自己的理解,只是依葫蘆畫瓢,這樣肯定很難將其它游戲的核心用戶吸引到自己的產品中。
而《無盡的拉格朗日》從題材、到世界觀包裝、再到玩法創新,都敢于突破,嘗試一些常規SLG不會去嘗試的內容,在此過程中形成自己的理解,而不是依瓢畫葫蘆。這正是它從市場突圍、并在過去一年不斷爬升的關鍵。
03
結語
實際上,面對品類發展困境,包括美術上的軍備競賽在內,行業給依靠題材差異化、玩法微創新或融合的一系列嘗試,賦予了「品類進化」的概念。
不過這終究是一個籠統的概念,落到實處,依舊十分考驗制作組對市場和玩家需求的把控,只有在此基礎上形成自己的理解,再輔以創新的思維,才能真正跳出同質化思維的泥沼。
除了本次的「艾格勒姆探險協議」,過去一年里,《無盡的拉格朗日》幾乎以每兩個月一個新版本的速度在持續進行內容輸出。可見,制作組不僅有著獨屬于自己的一套內容創新思路,還有著把想法轉換成具體游戲內容的實力。但我覺得更難得的是,他們有一股始終敢于嘗新的勇氣。
依賴于此,才推動《無盡的拉格朗日》的成績不斷往上爬升。而在有了前面那些量足質優的玩法創新后,也不由得讓人開始期待起接下來它還能引領自己邁向何種新的高度。
