【獨家焦點】為什么說《臥龍:蒼天隕落》不是三國版《仁王》?
*本文編譯自 IGN JP 相關內容,未經授權禁止轉載。
由 Team Ninja 開發的誅死游戲《臥龍:蒼天隕落》不久前公開了全新預告視頻。雖然我們在預告中已經首次看到了游戲的實機游玩畫面,但圍繞本作依然還有諸多的謎團。本次 IGN JP 編輯部有幸采訪到了《臥龍:蒼天隕落》(下文簡稱為《臥龍》)的制作人安田文彥和開發制作人山際真晃,詳細詢問了本作與同屬一個類型的《仁王》系列究竟有何不同。
【資料圖】
首先最容易被大家所察覺的區別,自然是舞臺的差異。不同于以妖怪橫行的日本作為冒險舞臺的《仁王》系列,《臥龍》的背景設定在中國古代的三國時期。從安田先生和山際先生的介紹中可以得知,以「中國」作為舞臺意味著游戲將從各個角度呈現出與《仁王》不同的嶄新體驗。
「由于舞臺設置在中國,所以游戲描繪的世界規模要比《仁王》更大」安田先生解釋說。
這句話可能暗示了游戲內城池之類的場景地點將會更具規模,讓玩家能夠利用跳躍動作完成更加立體的探索。
此外,本作的戰斗也不再像《仁王》那樣以刀劍和忍術為核心,而是力求還原中國武術的感覺。
「游玩體驗方面,最大的變化就是速度感」安田先生補充到。
「本作拋棄了《仁王》里的精力管理系統,因此戰斗速度會更快,戰局每時每秒都可能發生變化。玩家既可以采取主動進攻的戰斗風格,也可以使用以防守反擊為主的戰斗策略。」
通過刪除精力條來實現更具速度感的動作體驗,《臥龍》的這種做法難免讓筆者想起了 FromSoftware 開發的《只狼:影逝二度》。然而安田先生和山際先生卻表示他們的根本目的還是想要通過描繪中國武術來打造速度和節奏感上乘的戰斗體驗。
據山際先生所述,他們先是請到了現實中的中國武術家來進行游戲的動作捕捉,然后再基于得到的數據進行了符合動作游戲需求的改動和調整。
在預告視頻中,我們可以看到直刀、長刀、雙刀等多種類型的武器。除了武器的外觀設計以外,角色的攻擊動作也非常有中國武術的華麗感,這一點與動作一板一眼的《仁王》系列有著鮮明的差異,從中也能感受到兩者在游玩體驗上的不同。
「最終我們預計將在游戲中提供 10 種以上的武器」山際先生稱。
游戲系統方面,《臥龍》最大的變化或許就是士氣等級了。不僅僅是玩家,敵人也會有士氣等級,如果面對士氣等級比自己更高的敵人,很可能就會陷入苦戰。玩家打倒敵人后可以提升自己的士氣等級,但反過來被打倒后士氣等級也會下降。和敵人一樣,戰斗的勝負將會時刻影響士氣等級的高低。據山際先生所言,該系統在《臥龍》的關卡設計中起到了非常重要的作用。如果可以持續提升士氣等級,還能夠解鎖被稱為仙術的魔法技能。
「除此之外,游戲中還存在能夠在戰斗時助玩家一臂之力的神獸同伴。預告視頻里已經出現了名為朱雀的傳說生物,隨著游戲流程的推進,神獸的數量將會越來越多」山際先生說道。
李小龍的名言「不要思考,要去感受」充分體現了中國武術的一大重要特點,那就是「靠直覺來做出反應」。而攻守關系瞬息萬變,要求玩家必須快速做出應對的《臥龍》,看起來就是一款將這種武術哲學落實到游戲設計中的作品。
