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全球快資訊:鉆研“圣經(jīng)”,考古“鄉(xiāng)村音樂”,文字類游戲為了出海能有多拼?

《創(chuàng)意風向標》Vol:146

文字類游戲(word game) 作為休閑游戲的子類別,在歐美國家盛行已久。從早期的紙媒時代、電視媒體,再到如今的移動互聯(lián)網(wǎng)時代,文字類游戲早已成為西方國家的國民級娛樂活動。


【資料圖】

在信息碎片化的今天,文字類游戲憑借其簡單的游戲規(guī)則、較低的操作門檻、耐玩易上癮的游戲特點俘獲了大批手游玩家。同時,由于游戲本身涉及文學(xué)、歷史、科學(xué)等各個領(lǐng)域,玩家在享受休閑娛樂的同時也同樣經(jīng)歷了頭腦風暴的洗禮。

文字類游戲留存率高

IAA收入占比超過80%

優(yōu)質(zhì)的文字類游戲廠商能夠精準把握玩家的心理訴求,成熟關(guān)卡的難度極高,挑戰(zhàn)性也越來越大,這種“欲罷不能”的游戲體驗讓文字類游戲擁有大批忠實的擁護者。

從各游戲類型的留存率來看,文字類游戲在D1的留存率最高,達到了36%,與棋盤游戲、益智游戲處于第一梯隊;在D7留存率中,文字類游戲以15.12%的數(shù)值排在第二位,僅次于棋盤類游戲;在D30留存率中,文字類游戲略低于卡牌游戲和棋盤游戲,以6.92%的數(shù)值排在第三位。

同時,從變現(xiàn)的角度來看,文字類游戲IAA收入占比超過了80%,僅次于幾乎完全依賴于廣告變現(xiàn)的超休閑游戲。

英語國家為主要投放區(qū)域

美國市場表現(xiàn)尤為搶眼

熱云數(shù)據(jù)觀察到,文字類出海手游在美國市場中已經(jīng)占有一席之地。通過近期美國 App Store免費榜文字類Top30了解到,包括《Word Connect》、《Word Craze》、《Bible Word Puzzle》等5款手游均有入榜,16%的占比對于中國廠商來說實屬不易。

從廣告投放的角度來看,免費榜中的頭部手游與買量端的頭部手游存在一定交集,《Word Connect》和《Bible Word Puzzle》分列安卓及iOS端買量的第一位。同時,除英文的文字類游戲外,日文、繁體中文游戲也占有一定的投放比重。

熱云數(shù)據(jù)通過對安卓端《Word Connect》的投放情況進行分析發(fā)現(xiàn),近30天以英語為母語的國家是其主要的投放對象,美國、英國、澳大利亞、加拿大的合計占比接近65%,其中,美國占比最大,超過40%。從投放渠道來看,F(xiàn)acebook和Audience Network處于第一梯隊,占比在35%左右,其次為Messenger,占比超過20%。

從iOS端Top1《Bible Word Puzzle》的買量情況來看,在投放國家方面,前九大國家占比較平均,約在10%左右,并且覆蓋區(qū)域較廣,北美、東南亞、歐洲、大洋洲均有涉及,美國位居榜首。在投放渠道方面,F(xiàn)acebook、Messenger、Instagram和Audience Network排在前四位,占比均在20%左右。

文字類游戲“入鄉(xiāng)隨俗”

素材創(chuàng)意與本地文化融合緊密

文字類游戲雖然規(guī)則簡單,但衍生玩法頗多,多元玩法占有重要的投放比重,歸結(jié)下來主要有以下幾種素材展示類型:

01

crossword仍是最經(jīng)典的投放素材,主要通過手指滑動的形式將字母連接起來,動物、食物、日常生活用品出現(xiàn)頻次較多;

02

三選一和四選一在素材中也占有一定投放比重,主要運用拼寫相似的單詞混淆視聽,增加玩家的選擇難度;

03

“組合型”素材主要將兩部分字母組合在一起,這類素材往往配有倒計時音效,給玩家一種緊張感;

04

在部分日語類的文字游戲中,“消除玩法”十分盛行,此類玩法類似于三消游戲,單詞拼寫正確則消除成功。

在素材的呈現(xiàn)上,文字類游戲巧用“數(shù)值大小”的設(shè)計引起玩家注意,可以概括為 “一增一減”:

(1)由于文字類游戲與智商緊密相關(guān),“一增”是指隨著連接單詞成功次數(shù)的增多,素材上方的智商數(shù)值逐漸增大,愛因斯坦的頭像表示最大智商值;

(2)“一減”則指隨著連接單詞成功次數(shù)的增多,上方表示大腦年齡的數(shù)字逐漸遞減。面對大量中老年玩家群體,“讓大腦更加敏銳”是投放文案的核心邏輯。

除上述兩點通用的素材內(nèi)容外,文字類出海手游在不同國家投放的側(cè)重點也不盡相同。

美國作為文字類游戲最重要的出海國家之一,游戲廠商在投放素材層面可謂下足了功夫:

(1)基于美國是全球基督教徒最多的國家,與“圣經(jīng)”相關(guān)的文字游戲頻繁出現(xiàn),素材以圣經(jīng)的經(jīng)文為核心內(nèi)容,并通過豐富多彩的圣經(jīng)故事插圖,如諾亞方舟、耶穌誕生、耶穌復(fù)活等吸引基督教徒玩家下載;

(2)素材中將美國的鄉(xiāng)村音樂與文字類游戲相融合,歌詞作為備選項之一。此類內(nèi)容通過音樂拉近與玩家的距離,產(chǎn)生共鳴。熱云數(shù)據(jù)觀察到,素材中的音樂多為60、70年代極具本土特色的鄉(xiāng)村音樂,如《Take Me Home, Country road》、《Rhinestone Cowboy》、《TheGambler》等等。

(3)美國的卡通動畫也占有一定的投放比重,素材中尤以迪士尼的動畫素材居多,如《Finding Nemo》、《The Lion King》等等,游戲中將動畫的人物和故事劇情作為答案的選項,喚醒玩家對經(jīng)典動畫的回憶。

除此之外,由于線下填字真人秀節(jié)目曾在美國紅極一時,在素材創(chuàng)意上,游戲廠商也借鑒了此種模式,并通過卡通人物進行演繹。素材模擬線下真人秀中的PK場景,主要以諺語和歇后語的競猜為主。

?

與美國市場不同,日本市場的投放內(nèi)容更加注重趣味性。與微信小游戲的投放素材類似,玩家主要扮演拯救者的角色,通過拼寫正確的單詞讓主人公脫離危險,這類素材能夠增加游戲的緊張氛圍,代入感更強,轉(zhuǎn)化效果也更好。

熱云數(shù)據(jù)認為,文字類游戲?qū)τ诔龊S商來說十分具有挑戰(zhàn)性,它絕不是簡單的將語言“翻譯”出來,而是通過對于本地文化的深入了解,將文化內(nèi)容與素材創(chuàng)意結(jié)合起來。只有這樣才能逐漸占領(lǐng)當?shù)赝婕业男闹牵瑥亩嵘D(zhuǎn)化和留存的機會。

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