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重點聚焦!七名中國留學生的大唐夢

回家

“又憶揮別長亭,登鑾忽聞鴻鳴。漫漫和親路,贊普柏海相迎。雁停,雁行,最恐又觸鄉情。”

——圖騰(“揭夢”團隊成員)


(資料圖片僅供參考)

唐貞觀十五年(公元 641 年),應吐蕃贊普松贊干布請求,唐太宗將文成公主許配其為妻。江夏郡王李道宗主婚,并持節親送公主至吐蕃,贊普迎公主于柏海。據《舊唐書·吐蕃傳》記載,松贊干布見到送親隊伍后,“嘆大國服飾禮儀之美,俯仰有愧沮之色”。回到吐蕃,松贊干布表示:“我父祖未有通婚上國者,今我得尚大唐公主,為幸實多。當為公主筑一城,以夸示后代。遂筑城邑,立棟宇以居處焉。”吐蕃 從此漸慕唐風。

公元 705 年,吐蕃贊普赤都松贊 (松贊干布曾孫)在平叛途中去世,留下幼子尺帶珠丹(赤德祖贊),幼子的祖母攝政,她希望通過與大唐聯姻來鞏固政權。《舊唐書·吐蕃傳》 載:“中宗神龍元年,吐蕃使來告喪,中宗為之舉哀,廢朝一日。俄而贊普之祖母遣其大臣悉薰然來獻方物,為其孫請婚,中宗以所養雍王守禮女為金城公主許嫁之。”唐景龍四年(公元 710 年),金城公主帶著中宗“邊土寧晏,兵役服息”的愿景出嫁吐蕃,中宗親至始平縣以送公主,并改始平縣為金城縣。

兩位唐朝公主的事跡通過文字記錄代代相傳,而在 21 世紀,她們的形象是否可以通過新媒介變得更加鮮活?今年畢業季,由七名來自卡內基梅隆大學(CMU)娛樂技術中心(Entertainment Technology Center, 下稱 ETC)的中國留學生組成的團隊“揭夢”(Unveil)給出了答案,他們開發的解謎游戲《歸夢》用另一種方式展現了這段歷史。在游戲中,相隔約七十年的兩位公主處在同一時空下,為我們講述了一個回家的故事。

《歸夢》序章,伴隨著金城公主的步伐,玩家會看到描寫文成公主的詞句

游戲以文成公主的第一人稱視角開始,伴隨著樂聲,公主坐在轎中,踏上了和親的旅程。玩家隨后通過控制金城公主移動來了解游戲的基本玩法,新手教程結束后,屏幕上出現了一首詩:“鴻雁示何去,文成啟歸途。歸途既同往,萬里相扶幫。”

《歸夢》的玩法展示

開場詩實際上暗示了游戲的基本玩法是操控金城公主點擊壁畫,來引導文成公主回家。每一關中,玩家都要讓文成公主走到最右邊的發光處,如果中途被障礙物阻擋,玩家則需要轉換視角,將壁畫“折疊”起來,讓文成公主越過障礙物。

通過轉換視角來“折疊”壁畫

當玩家點擊繪有晝夜圖樣的壁畫時,場景也會隨之出現晝夜交替的現象。這不僅是為了表現角色長途跋涉的辛苦,隨著晝夜交替,金城公主的移動范圍也會發生變化。游戲 demo 最后一關的設計十分精妙,玩家需要將晝夜交替和視角轉換相結合來解謎。

在某關卡中,到了夜晚,地面上會升起兩塊區域,以擴大金城公主的移動范圍

這款游戲是他們在 ETC 的畢業作品。作為一款學生作品,從故事背景、核心玩法、關卡設計,再到美術和音效表現,它都可以稱得上優秀。七月的一個周末,我邀請揭夢團隊在線上重聚,聽他們回憶留學生活與《歸夢》的誕生。

在 ETC 做游戲

兩年前,揭夢團隊成員,ETC 的研一學生阿鑼在其個人頻道上發布了 VR 游戲《Lotus Feet》的實況流程,這款游戲是她在必修課“虛擬世界建設(Building Virtual World)”上的作業之一。

游戲開始,小女孩光著腳在院子里玩跳房子,一個老婦人從屋中出來說:“妮子,現在是纏足的時候了。”

屋內,老婦人把女孩的腳放在自己的腿上。女孩問:“奶奶,什么是纏足?”老婦人向她解釋道,“它會讓你變得優雅,也更容易嫁人。纏的時候會很疼,你需要忍著點。”

女孩從昏迷中醒來,發現雙腳已經穿上了小巧的蓮花鞋。老婦人要求她在屋內走路,女孩強忍疼痛走了幾步,卻因為體力不支再次昏了過去。

這天,媒人來到家里給女孩說媒,家人催促屋里的女孩快點出來見人。女孩望著自己被纏過的雙足和地上的蓮花鞋,自言自語道:“不知道這雙鞋會不會讓媒人滿意?至少奶奶很高興。”

游戲中的纏足場景

四幕場景為我們展示了一個舊社會女孩被纏足陋習摧殘的全過程。阿鑼的小組用兩周時間完成了這款流程不超過五分鐘的 VR 游戲,她在團隊中負責人物建模、紋理制作、綁骨、動畫,以及配音。

“當時學校要求我們做一款敘事類的 VR 游戲,我就想到了三寸金蓮這個主題。目的是想讓人們在 VR 場景下體驗舊社會女性裹腳的故事,這種游玩方式也更能帶給人沖擊力。”阿鑼回憶道。

“虛擬世界建設”是 ETC 歷史最悠久的課程之一。其形式和 Game Jam 有些類似:它要求學生以小組為單位,進行五輪游戲制作和迭代,每輪期限兩周,主題各異,一輪完成后,學生們會被打散重組。

《歸夢》的制作人兼角色美術 Clare 向我介紹起 ETC 的課程安排。根據規定,所有學生在第一學期都要修四門固定的必修課。從第二學期開始,每學期除了一門選修課(游戲設計、動畫制作、交互性敘事、主題娛樂等方向)外,學生還要組隊完成一個跨學科項目。項目時長為一個學期,每個小組配備指導教師,學生還可以根據自身需求,向和 ETC 有合作關系的企業或高校申請贊助。

ETC 的課程安排。圖片來源:ETC 官網

ETC 的創立初衷并非只為了培養游戲設計人才,它旨在以應用研究為核心,探索藝術與技術的融合。ETC 的學制為兩年,由 CMU 計算機科學學院和藝術學院聯合頒發娛樂技術碩士學位(Master of Entertainment Technology)。自 1999 年招收第一批研究生開始,ETC 至今已經培養了超過一千名學生,其中不少人畢業后選擇入職 EA、動視、R 星等游戲廠商。

和多數學校的游戲設計專業不同的是,ETC 在教學中并沒有把負責程序、美術和音效等工作的學生分開,而是提倡各學科背景的學生進行協作。ETC 的兩位創始人 Randy Pausch 和 Don Marinelli 在 2007 年的文章《ETC:結合左右腦》中表示:“ETC 的哲學不是將藝術家培養成工程師,也不是將工程師培養成藝術家,而是要教會學生,如何發揮各自的才能和他人合作。”

《歸夢》的誕生

21 年秋季學期過半時,ETC 告知大家,目前可以組隊申請春季學期的跨學科項目。幾位研二的中國留學生很快達成了一致:要做一款解謎游戲,這也將作為他們的畢業作品。

游戲主題是阿鑼提出的,她在團隊中負責場景美術。她喜歡在創作中將女性內心與沉重的歷史相結合,研一時的作品《Lotus Feet》只是牛刀小試。順著這條思路,阿鑼查閱了文成公主和金城公主的資料。漢文典籍中,兩位公主的事跡散見于《舊唐書》、《冊府元龜》等幾種史料。它們以政治史為主線,站在中原王朝的立場上,記錄了兩位公主在唐期間的經歷,但對其入藏后的歷史缺乏記載。以《柱間史》為代表的藏文典籍則著重描寫了兩位公主在吐蕃的細節,兩人的形象變得立體了許多。以文成公主為例,藏文典籍提到,她精通五行卜算和各種文史經典,為吐蕃帶去了大唐的先進文化科技成果和大量佛教典籍,并主持修建了小昭寺。在這些史料中,她的形象不僅十分全能,還被賦予了神圣色彩。兩位公主雖然生活在不同的年代,但她們的命運相似,都是出于外交目的出嫁異國。她覺得以這兩人為主角是一個可行的方案。

這個想法得到了大家的認可,于是開發團隊順利地組建了起來。除了 Clare 和阿鑼外,團隊成員還有圖騰(協同制作人/音樂音效)、奚睿(游戲設計/程序)、Grater(程序/技術美術)和喬許(關卡設計)四人。隨著開發的進行,研一學生 Kayi 加入團隊,擔任 2D 美術。

雖然有了點子,但團隊不能立刻開始行動。根據 ETC 規定,每個項目必須經過嚴格的申請流程,經學校批準后方可啟動。團隊為此一共做了兩輪 pre,每輪 5 分鐘,并進行答辯。

“這些教授對中國古代歷史基本一竅不通,所以我們只能一遍一遍給他們解釋。好在最后他們明白了文化背景,以及游戲的基本玩法是把 3D 和 2D 相結合來解謎。”Clare 回憶道。

做 pre 的意義不僅是讓學校了解和評估自己的想法,也可以聽取教授們的建議。比如有一位教授覺得,團隊提出的玩法很吸引人,但他擔心游戲的可操作性,他建議團隊對游戲做減法,把故事簡化,以適應玩法。

秋季學期結束前,《歸夢》的項目申請順利通過,但游戲開發工作是今年 1 月才正式啟動的。在此之前,揭夢團隊做了很多準備,查閱資料是最耗時間和精力的工作之一。雖然《歸夢》不是一款紀實游戲,但團隊依然注重歷史和文化的細節,力求通過服飾、建筑等元素表現時代特征。為此,他們向許多國內外的相關學者尋求幫助。

除了漢藏文原始史料和學者們提供的參考書目外,團隊還擴大了涉獵范圍,閱讀了不少研究西藏藝術的書籍,這些書籍還為團隊的構思提供了靈感。當它們提到兩位公主進藏的歷史時,都會或詳或略地講述這段故事,這些故事在大方向上一致,但不少細節存在出入。揭夢團隊認為,不同版本的故事反而擴大了他們想象和發揮的空間,他們對各方的說法都有所吸收。不過分追求歷史的客觀性,有可能收到更好的效果。

團隊在劇情設計上也花費了大量功夫。阿鑼回憶道,她寫了很多個版本的劇情梗概,加起來共有 40 多頁。經過反復考量和簡化,團隊最后選擇了“回家”這一主題,游戲也被命名 為《歸夢》(Dreamward)。

“自從決定以這樣一款擁有深厚中國歷史底蘊的游戲作為畢設,我們就在擔心,大部分外國玩家不了解相關歷史背景,他們還能不能理解這個故事,與它共情。因此,我們選擇了全世界都能理解的“回家”作為主題。游戲的主旨不是在控訴和親,而是更傾向于表達,在大的時代背景下,弱小的個體雖然無法改變自己的命運,卻仍舊可以相互依靠,不斷努力,向著心中的夢想前進。”阿鑼解釋說。

做項目申請的 pre 時,一位教授建議他們做一款雙人游戲,讓玩家有互相幫助的游戲體驗,但團隊最終沒有采納。比起雙人游戲,他們更想讓玩家以單人的形式去體會這段歷史。他們覺得,通過金城公主的眼睛去看文成公主的故事,會讓玩家有種在讀歷史書的感覺。

學校對開發工作全程追蹤。在春季學期,團隊還要再做兩次 pre,向學校匯報目前的開發進度,一次在學期四分之一時,一次在期中。團隊也要按照學校的要求開設項目網站,并在上面實時更新相關內容。學校盡可能地給團隊提供一切需要的資源,除了兩位專職輔導教師外,每周都會有其他項目的老師來試玩游戲,提出建議。

項目進入了測試階段后,揭夢開始頻繁邀請校內師生試玩他們的游戲。三月末,他們還向學校請了假,去加州參加了 2022 年 GDC(游戲開發者大會)。GDC 在展會期間舉辦了一場線下游戲測試活動,有需求的團隊可以通過向主辦方線上申請,把處在開發階段的游戲拿到現場和同行們交流。

2022 GDC 的線下游戲測試活動中,游戲業人士試玩《歸夢》。Clare 供圖

GDC 不僅是狹義的游戲開發者大會,游戲專業的學生也可以參與其中。當時《歸夢》處在需要大量收集測試數據的階段,揭夢團隊趁這個機會邀請了許多獨立游戲開發團隊試玩游戲,還和 CDPR 等知名游戲開發商的員工進行了交流。

未竟之夢

在那次相隔了半個地球的電話會議前,《歸夢》上線了 steam 平臺,但發售日暫未確定。上線 steam 平臺并非學校的要求,而是他們一定要把完整的游戲呈現在玩家面前。

那天,我們一共聊了一個多小時,從 ETC 聊到游戲的開發過程,再到他們后續的計劃。期間他們還問到我游玩 demo 的體驗,當聽到我和其他幾位同事都是利用卡 bug 才通過了最后一關時,他們都表示很驚訝。他們直言,當時 demo 的開發時間太過倉促,所以還需要時間打磨,比如修復 bug,完善對鍵鼠的支持,制作新關卡等,以盡快推出試玩版。而 demo 中最讓揭夢團隊感到遺憾的是,他們曾花費了大量時間收集資料,編寫劇情,但出于工期的考慮,他們只能優先注重完整的游戲體驗,這些文字基本都變成了美術設定,沒有直接在游戲里呈現出來。

揭夢團隊表示:“在后續的打磨中,我們希望把之前被迫丟掉的東西撿回來。比如金城公主自己的故事,以及她與文成公主更深層次的互動,都是我們計劃在后續版本中補充的內容。”即使他們在游戲行業開啟了不同的職業生涯,他們依然相信,這場共同的夢終會有成真的一天。

標簽: 七名中國留學生的大唐夢 文成公主 松贊干布

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