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環球熱點!誕生于上世紀的游戲開發引擎,被昆侖萬維子公司收購后,卻放棄了國內市場?

前言:本文為游戲日報【對話制作人】系列文章。如果你對該欄目感興趣,愿意分享自己的游戲制作歷程,歡迎聯系我們。


(相關資料圖)

GameMaker是一款以2D游戲設計為主的游戲開發軟件,因為其本身在上手難度、性能等方面的優勢,國內外許多游戲開發者都會選擇它作為入門游戲制作的軟件。

在游戲日報【對話制作人】系列專訪中,也有不少使用過GameMaker引擎的制作人,比如《泡泡的人》的制作人流賈君。通過系列專訪,這款開發引擎也引起了游戲日報羽羽的興趣,于是羽羽找到GameMaker系列引擎教程制作的“長老濕”,和他交流了下GameMaker這款引擎的適用性。

長老濕近照

GameMaker與當前最為主流的Unity、Unreal等引擎相比優劣勢十分明顯。優點是簡單易上手,能夠快速地幫助游戲制作者進行原型開發,性能也能夠滿足高階開發需求。劣勢則主要體現在3D游戲開發方面,GameMaker產品本身定位于2D游戲領域,雖然使用的圖形庫OpenGL自身支持3D,但需要開發者掌握更多的計算機圖形技術來制造“輪子”,所以對想立即上手3D游戲開發的用戶并不太友好。

GameMaker最早由 Mark Overmars 開發,在1999年公布了首個公開版本,后來英國公司YoYoGames收購。

2021年初昆侖萬維旗下的Opera收購了YoYoGames,一度導致國內GameMaker生態好了不少,甚至打算將微信小游戲提上日程。也就是在2021年中,歐朋中國聯系長老濕、順子、Yunzi等UP主,逐步啟動在國內的運營。

然而關于GameMaker后續的發展,長老濕回憶道:“Opera收購GameMaker之后,產品的更新進度明顯提升,對用戶的意見也廣為采納。但隨之而來的問題是更新內容太多,而YoYoGames的團隊人手相對較少,尤其是產品測試,導致新版本經常處于不穩定的狀態。目前很多老用戶產生了更新恐懼,甚至從粉絲到黑粉到路人;也許就這短短半年時間,GameMaker為數不多的國內用戶已經流失過半了吧。

也因此,后期歐朋覺得國內這部分業務太小眾,同時國內用戶也屈指可數,沒什么立竿見影的效果與收益,所以就不了了之了,在官號正式停擺前,半年時間,我們將其從不到九百人的真實粉絲數拉升到九千多人,當然經費當時也是由官方給與的支持。”

盡管如今官方運營已近乎停擺,但還是有不少人在使用這個引擎,對于新人來說容易上手、性能靠譜等優勢明顯,對于有的老人來說,則是因為舍不得,就像一個游戲開發者所說的那樣“GameMaker 呀,我對她愛恨交加。我們有一段美好的過去,但分手的念頭也不時會冒出來,我有時會想轉頭去追求更年輕性感的 Unity 小姐。后來呢,我們又復合了。但你懂,還在一起只是因為孩子。”

談及這段經歷時,長老濕也覺得十分不舍,畢竟自己也使用了GameMaker多年,期間開發了7款游戲,同時運營期間也和眾多使用GameMaker的制作人溝通頗多,因此在GameMaker的官號停更前,長老濕還專程為大家制作了一期視頻進行告別。

以下為采訪實錄:

Q:感謝接受游戲日報采訪,麻煩先簡單介紹下自己吧。

長老濕:大家好,我是長老濕,用過GameMaker的同學們估計都了解我發布的GameMakerStudio2的教學視頻吧。主業是嵌入式開發工程師,游戲制作是業余愛好。這期間用GameMaker發布過7款手游,大部分偏向休閑益智類。

Q:最初是怎么入行做游戲的?

長老濕:游戲完全是興趣,本身也是碼農,愛玩游戲,讀書時把5173上的所有游戲都玩遍了,期間給夢三國這款游戲兼職過論壇版主,也算是和游戲有緣。畢業后選擇了自己專業相關的工作,但心里還是想試一試,畢竟玩了這么多年游戲,心里總有一團火苗還在燃燒。做自己游戲的火苗,不能讓它熄滅了!

Q:開始本來是想要做網游的,后來遇到了些什么事情被勸退了?

長老濕:相信每一個新手開發者都有開發網游的雄心壯志,但隨著不斷的實踐與現實的摧殘,會變得越來越冷靜。

那次嘗試是《成語不接龍》這款休閑類游戲,在TAPTAP上架后,反響還不錯,但是登錄系統和排行榜系統依賴于自己的一個小網絡空間,由于暴露了地址,之后每個月都被刷流量,半年之后就沒有下文了,網站也倒閉了,想想自己還是太天真了。

這一次的教訓是:不要輕易暴露自己的服務器地址。做網游主要是服務器這一塊,如果被人盯上了,容易掛。如果能用現成大廠的服務資源,那是最好的,能免去自己的一些后顧之憂。

Q:關于給你母親做了款游戲,怎么誕生這樣的想法并開始實施的呢?能再簡單講一下這個游戲玩法嗎?

長老濕:這是另外一款游戲《Call Me Bean》(中文名:吃豆人的三種死法)的故事了,關于這個游戲的制作,起初是研究地圖自動生成算法,實現后便逐步完善為一款游戲。可能由于中文名稱帶了關鍵字,后邊被TAPTAP下架了,當然你也可以從其它非正規渠道下載到這款游戲。

我母親是我最大的粉絲,因為每次過年回家,都看到她在玩,可能是這款游戲的配樂能讓人心情好一些吧,畢竟我一個人在外打拼,兒行千里母擔憂。令我慚愧的是,作為作者,這款游戲我只能玩到30關,但我母親竟然能過到100多關。

游戲主要描述了主角吃豆人和敵人炸彈頭對豆豆資源爭奪路上的勾心斗角、爾虞我詐的故事;玩家需要在有限的時間內穿過整個地圖,獲取足夠的資源,爭取存活到最后!

Q:游戲并不能給您帶來什么收益,為什么持續不斷地開發一些游戲呢?

長老濕:收益還是有的,基本能和我在游戲這方面的投入持平。當然,直接從游戲獲得的收入沒有多少,因為我的游戲基本上都是免費發布,無廣告綠色純凈。期間主要通過解決一些別人的技術問題創造了一些收益,所謂東方不亮西方亮。

開發游戲是一個夢想,生活已經很艱難,不能讓自己的夢想滅了火,況且這個夢想已經通過不斷地嘗試感覺就要達到了。大家都聽過關于游戲制作界的傳說:一個成功的游戲制作人一定要堅持完成他的前十個游戲。我目前能拿得上臺面的目前有七款,期間也爛尾了不少想法,正因為這些過程中的失敗與成功,讓我更加理解作為獨立游戲制作者需要什么,什么方向更加適合我這個孤行者,也對游戲制作更加的篤定與堅信,畢竟十個龍珠馬上就要集齊了!

Q:什么時候開始接觸GameMaker這個引擎的?

長老濕:2017年,引擎剛出來入手的,算是老用戶了。

Q:GameMaker在國內大致的發展能講一下嗎?包括您說之前和他們合作過一段時間。

長老濕:目前GameMaker國內的發展態勢如履薄冰,競爭對手Godot的慢慢崛起,獨游引擎Unity與Unreal就更是望塵莫及了,GameMaker能在2D這個圈子內把腳站穩已經非常不容易了。

最近較大的事件是21年初Opera收購YoYoGames,而Opera本身被國內昆侖萬維收購,當時國內用戶逐漸也有了信心,畢竟”爸爸的爸爸叫爺爺“。當時國內GameMaker生態感覺確實比之前有了一段時間起色,甚至打算將微信小游戲提上日程。

Opera收購GameMaker之后,產品的更新進度明顯提升,對用戶的意見也廣為采納。但隨之而來的問題是更新內容太多,而YoYoGames的團隊人手相對較少,尤其是產品測試,導致新版本經常處于不穩定的狀態。目前很多老用戶產生了更新恐懼,甚至從粉絲到黑粉到路人;也許就這短短半年時間,GameMaker為數不多的國內用戶已經流失過半了吧。

關于合作,也只有短短的一年時間。2021年中,歐朋中國聯系了我、順子、Yunzi等UP,在官號發布了一些教程。后期因為關注的人還是比較小眾,所以改為營銷為主的策略,發布一些娛樂性的視頻,期間我主要負責官方的抽游活動,活動獎品主要是使用GameMaker制作的游戲,順便給國內GameMaker制作者的游戲做宣傳,鼓勵GameMaker生態發展。

可惜后期由于歐朋覺得國內這部分業務太小眾,同時國內用戶也屈指可數,沒什么立竿見影的效果與收益,所以就不了了之了,在官號正式停擺前,半年時間,我們將其從不到九百人的真實粉絲數拉升到九千多人,當然經費當時也是由官方給與的支持。

Q:紅色激情是前任的GameMaker教程制作人,您是現任的,為什么持續去做這個呢?

長老濕:哈哈,當年紅色激情是GameMakerStudio1的國內制作用戶,后邊轉為鬼畜區大佬。新的GameMaker的Up主不只是我,還有好多一起做教程的同學,如unidentified2015等。為什么堅持?還是那句話,興趣愛好和心中的火苗!

Q:您覺得開發一款自己喜歡的游戲,最難的地方是哪里?

長老濕:游戲開發涉及到很多方面,對于自己,在不同的開發階段,難點也不一樣。

首先,初期是工程管理框架的設計,這一級主要是代碼開發,對美工要求不要,目的是快速驗證想法。

接著,想法驗證可行后,中期的難點就變為了美工音樂等素材的尋找與制作。

最后,制作末期是玩法的調整,這一階段是對游戲內容進一步的打磨,不同類型的游戲難度不同:像休閑益智類等游戲,玩法初期已經行成,只需要打磨細節即可;但對于如RPG等依賴于道具、裝備、技能等數值的游戲,則游戲制作才剛剛開始,這個階段也是最燒腦,最磨人的。

Q:總結下來,在開發游戲的過程中其實多多少少都會踩不少的坑,對才入行的新人有些什么建議嗎?

長老濕:

①堅持夢想,總會有辦法。不要好高騖遠,完成你的前十個游戲!

②可以從玩法簡單的休閑益智類型著手,抄襲也可以!不斷地磨練自己的技術。

③對于美工,能用錢解決的話就不要難為你的腰。

④一個人的團隊和整體的團隊開發效率不同,長老濕就是這條道上的獨行者吧。如果要合作,那么大家必須臭味相投,并且利益分配要提前謀劃。

⑤獨立游戲開發者最好是找游戲代理商發布你的游戲,這樣會少走很多彎路。

Q:之前我們游戲日報在采訪過程中,經常遇到一些大學甚至高中就自己開始做游戲的制作人,你覺得如果以后想要入行做游戲,學哪些專業比較好?

長老濕:人文社科類:一個好游戲的核心是好的玩法,離不開淵博的見識與天馬行空的想象力

美術設計類:再爛的程序和策劃都可以由美工大佬拯救,畢竟人類是感官型動物。

計算機/軟件工程類:少出BUG,能夠實現高效的算法與維護好一個代碼框架,是一切成功的基石。

12、最后有什么想要補充的嗎?

長老濕:與GameMaker伴隨了這么多年,對它又愛又恨,看情況吧,如果真的有一天它被世界所拋棄,那么我也該考慮轉GODOT等其它引擎算了,畢竟夢想的路上不只有一棵樹。(但愿不要,邊笑邊哭、無奈無奈!)

標簽: 誕生于上世紀的游戲開發引擎 被昆侖萬維子公司收購后

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